Turinys:
- Garso efektų istorija
- 20 klausimų
- Abėcėlė
- Aš einu į pikniką
- Akmuo popierius žirklės
- Vardas Žaidimas
- Kas aš esu?
Geriausia: 2 ir daugiau metų
Ikimokyklinio amžiaus vaikai ir jauni mokyklinio amžiaus vaikai mėgsta šį paprastą spėlionės žaidimą, kurį galima žaisti automobilių kelionėse, oro uostuose, traukiniuose, miesto pasivaikščiojimuose, gamtos pėsčiomis ir daugybėje kitų situacijų.
Kaip žaisti: Du ar daugiau žmonių gali žaisti šį žaidimą. 1 žaidėjas šnipinėja kažką, bet saugo jį paslaptyje. Elementas turėtų būti kažkas, ką visi gali matyti, ir geriausia, jei neturėtumėte kažko, kas išnyks, pvz., Motociklų priartinimas praeityje.1 žaidėjas sako: „Aš šnipu, su savo maža akimi, kažkas, kas …“ ir baigia raktą, pvz., „Yra raudona“ arba „prasideda raide H.“. Žaidėjai kartais klausia vieno klausimo. 1 žaidėjas gali atsakyti tik į „taip“ arba „ne“. Asmuo, kuris atspėti teisingai, yra tai.
Garso efektų istorija
Geriausia: 3 ir daugiau metų
Šis kvailas pasakojimo žaidimas yra garantuotas, kad duos mažiesiems giggles. Viskas ko jums reikia, yra keletas žmonių ir kai kurie kūrybingi garso efektai.
Kaip žaisti: 1 žaidėjas pradeda trumpą istoriją, pakeisdamas pagrindinius daiktavardžius ir veiksmažodžius garsais. Pavyzdžiui: „Kartą ūkyje, moo buvo munch munch žolė, kai kartu atėjo woof woof ir meow“. 2 žaidėjas tada pakelia istoriją: „meow šoktelėjo ant woof woof nugaros ir pakvietė moo prisijungti prie pikniko." 3 žaidėjas tęsia: "Trys draugai rado pievą, tada staiga jie girdėjo buzz buzz." Ir taip toliau. Šio žaidimo „nugalėtojas“ nėra, bet žaidėjai turėtų skatinti vieni kitus, kad siužetai taptų trapesni ir išradingesni.
20 klausimų
Geriausia: 4 ir daugiau metų
Šis paprastas spėlionės žaidimas reikalauja dedukcinio motyvavimo. Tai nemokama ir gali būti grojama bet kurioje vietoje, todėl puikiai tinka kelionėms į kelionę ir lėktuvu.
Kaip žaisti: 1 žaidėjas supranta objektą, kuris gali būti klasifikuojamas kaip gyvūninis, augalinis arba mineralinis. Kiti žaidėjai savo ruožtu spėlioja, kas yra objektas, užduodant klausimus, į kuriuos galima atsakyti „taip“ arba „ne“. Toliau užduokite klausimus, kol bus užduoti ir atsakyti 20 klausimų. Bet kuriuo metu žaidėjai gali atspėti, kas yra objektas. Žaidėjas, kuris atspėti teisingai, tampa asmeniu, kuris kitą raundą galvoja apie objektą. Jei po 20 klausimų niekas neteisingai atspindi, 1 žaidėjas laimi ir kitą turą apsvarstys kitas objektas.
Abėcėlė
Geriausia: 5 ir daugiau metų
Šis nekonkurencinis grupės paieškos žaidimas puikiai tinka vaikams, kurie žino savo ABC. Tai geras statymas už ilgą kelionę, nes tai garantuoja ilgą laiką.
Kaip žaisti: 1 žaidėjas žiūri į kažką, kuri prasideda raide A. Pavyzdžiui, „automobilis“. Tada 2 žaidėjas ieško kažko matomo visiems, kurie prasideda nuo B, pvz., „Tiltas“. Žaidimas tęsiamas tol, kol praeisite visą abėcėlę. Pastaba: dėl sudėtingų raidžių, pvz., Q ir Z, nedvejodami šnipinėkite licencijos numerius su raidėmis.
Aš einu į pikniką
Geriausia: 5 ir daugiau metų
Šis abėcėlėmis pagrįstas atminties žaidimas yra puikus vaikams 5 ir aukštesniems, arba šiek tiek jaunesniems vaikams, kurie išmoko savo ABC. Tai puikiai tinka ilgiems automobiliams, traukiniams ir, žinoma, iškyloms.
Kaip žaisti: 1 žaidėjas sako: „Aš einu į iškylą, ir aš atnešiu…“, po to kažkas, ką galite valgyti, prasideda raide A. Žaidėjas 2 kartoja, ką žaidėjas 1 pristato ir prideda maisto, kuris prasideda B. Žaidimas tęsiamas abėcėlės raidėmis. Paskutinis žaidėjas, kuris teisingai apibūdina visus maisto produktus, laimi. Jaunesni vaikai gali norėti bendradarbiauti su suaugusiuoju, arba galite juos pašalinti atminties dalį ir tiesiog padaryti jį abėcėlės žaidimu.
Akmuo popierius žirklės
Geriausia: 5 ir daugiau metų
Šis klasikinis dviejų žaidėjų rankinis žaidimas gali išlaikyti visų amžiaus grupių šeimos narius, kurie linksmina automobilį, traukinį ar autobusą, laukia linijos prie patrauklumo ar beveik bet kur.
Kaip žaisti: Sutikite dėl trijų „1-2-3“ pradžių, kurie bus pradėti kiekvieną raundą. 3 žaidėjai kiekvienam žaidėjui atlieka roko, popieriaus ar žirklių ranką.
- Rokas atstovauja uždaram kumščiui, susikabina.
- Žirklės pristatomos su daugiausia uždarytu kumščiu, išskyrus tai, kad indeksas ir viduriniai pirštai yra visiškai ištiesti į priešingą žaidėją.
- Popierius yra pavaizduotas horizontaliai išdėstyta ranka, kad visi pirštai, įskaitant nykštį, būtų visiškai ištiesti ir atsukti į priešingą žaidėją.
Kiekvienas metimas laimi prieš kitą metimą ir praranda trečią metimą. Rokas trupina žirkles. Žirklės pjauna popierių. Popierius apima roko. Jei abu žaidėjai pasirenka tą patį mesti, raundas yra aklavietė.
Vardas Žaidimas
Geriausia: 6 metų ir vyresni
Šis įdomus kategorijų žaidimas puikiai tinka visoms amžiaus grupėms, ypač jaunesniems mokyklinio amžiaus vaikams, kurie išmoko skaityti ir rašyti įvairius žodžius. Šį žaidimą galite lengviau ar sunkiau pasirinkti pasirinkdami skirtingas kategorijas.
Kaip žaisti: Nuspręskite kategoriją, pvz., Gyvūnus, miestus, valstybes, televizijos laidas, maistą ar kitą temą. Jei tema yra maistas, 1 žaidėjas sako, kad maistas, pvz., „Pizza“. 2 žaidėjas turi galvoti apie maistą, kuris prasideda paskutinio ankstesnio žodžio raide, šiuo atveju, A. Žaidimas tęsiasi pirmyn ir atgal tarp žaidėjų. Kiekvienas asmuo turi 60 sekundžių atsakyti. Negalima pakartoti jokių elementų. Jaunesni vaikai gali norėti bendradarbiauti su suaugusiuoju.
Kas aš esu?
Geriausia: 6 metų ir vyresni
Šis spėjamojo žaidimas yra puikus, jei norite žaisti su vaikais, kurie yra mokyklinio amžiaus ar vyresni, nes tam reikia žinomų žmonių žinių ir sveikos dedukcinio argumentavimo.
Kaip žaisti: Grupė galvoja apie žmonių kategoriją (įžymybes, sportininkus, literatūrinius simbolius ar ką tik norite). 1 žaidėjas žiūri į garsiojo asmens vardą pagal sutartą kategoriją ir klausia „Kas aš esu?“ Kiti žaidėjai paklausia „taip“ ar „ne“ klausimų, kad susiaurintų parinktis ir patektų į teisingą asmenį. Pavyzdžiui: „Ar tu esi vyras ar moteris?“ "Ar tu esi miręs ar gyvas?" "Ar esate garsus savo karjeros ar įvykio?" ir taip toliau. 1 žaidėjui gali tekti priminti kitiems, kad jie laikosi „taip“ ar „ne“ klausimų. Žaidėjas savo ruožtu gali užduoti klausimą ar atspėti teisingą atsakymą, bet paskatinti jaunesnius vaikus užduoti gerų klausimų ir susiaurinti galimybes prieš spėjant.